• Aprendizaje invisible: es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos meta espacios intermedios. 

  • Aprendizaje ubicuo: Es el aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento. Las tecnologías ubicuas facilitan este tipo de aprendizajes.

  • Códigos QR: son códigos que dan mas información son parecidos a los códigos de barras.

  • Competencia digital: El Parlamento Europeo define la competencia digital como el uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, ocio y la comunicación.

  • Curriculum bimodal: proporcionar al alumnado una formación más acorde a los requisitos sociales actales y que incluya, entre otras, el desarrollo de las competencias asociadas al aprovechamiento de Internet.

  • Informe horizón: proyecto de investigación. Identificar y describir las tecnologías emergentes que puedan tener un impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la investigación creativa en la educación superior.

  • Ple: entorno personal de aprendizaje, se trata de una forma personal, informal y autónoma de aprender en la red.

  • Moocs: son cursos  masivos, en línea gratuitos. Liberación del conocimiento para que llegue a un público más amplio.

  • Prémarket: transaciones que ocurren antes que el mercado financiero ha abierto para comerciar. El mercado no esta funcionando en ese momento, así que la actividad sucede en intercambios electrónicos.

  • Red de realidad aumentada: forma de tecnología que superpone objetos virtuales a los reales y los registra con cámaras.

  • Software libre: significa que el software respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. En términos generales, los usuarios tienen la libertad de copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que hace.

  • Tecnología ubicua: Informática cercana a la persona. Ejemplo: Un móvil.

  • Tics: Las tecnologías de la información y la comunicación agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones.

  •  Web 2.0: sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Usuarios interactúan y colaboran entre sí.